Si antes los avances de la informática se medían en «megas» y «gigas», hoy importa menos lo que hay dentro de los equipos y más cómo los usamos. Laspantallas táctiles han cambiado la experiencia de usuario, mientras que la expansión de sistemas de reconocimiento de voz y gestos es el próximo paso.
Los gigahercios que miden la velocidad de un procesador o los gigabytes que caben en un disco duro cada vez importan menos. Es verdad que en los años noventa, durante el reinado del «matrimonio» Wintel (Windows-Intel) en el mundo del PC, la velocidad de proceso del chip central determinaba la hondura de cada avance tecnológico. Sin embargo, en los últimos años, este esquema ha cambiado. La borrachera de «gigas» o megapíxeles como principal argumento de marketing tiene los días contados.
La irrupción del iPhone en 2007 y del iPad tres años después ha puesto de manifiesto que cualquier mejora en la interfaz del aparato es más agradecida por millones de usuarios que un incremento espectacular en el rendimiento de los componentes internos del aparato. De acuerdo con que llevar la pantalla táctil al teléfono y la tableta no es la única explicación del éxito de la compañía de la manzana (se habla mucho de iTunes, de los cientos de miles de aplicaciones de la App Store…), pero hay que reconocer que ha sido un aspecto crucial.
Los usuarios demandan hoy aparatos pequeños, manejables y que estén dispuestos a darnos información o diversión en cualquier lugar sin tener que cargar engorrosos periféricos, como el ratón o el teclado. «Lo que le interesa al usuario ya no es lo que hay dentro del dispositivo, sino qué voy a poder hacer con él y qué no. Fijémonos en los teléfonos móviles. Durante un buen tiempo se miraba si eran tribanda y cuánta memoria tenían para la agenda de contactos, pero eso ya no importa; ahora se presta más atención a cuánto pesa, cuánto dura la batería, qué tipo de pantalla tiene. Es decir, si para navegar tenemos que aporrear el cristal o simplemente nos vale con deslizar los dedos por ella», asegura David Maniega, director de la Oficina de Innovación de la Universidad Oberta de Catalunya.
El fabricante LG, que en la pasada edición del Consumer Electronics Show de Las Vegas, presentó un mando de televisión que responde a la voz y a los gestos, también tiene claro que cualquier mejora en la interfaz es un gran paso. «No se trata solo de más píxeles o más potencia, se tienen que lograr avances que mejoren realmente la vida de los usuarios, que se disfruten; como una auténtica experiencia de cine 3D en casa para toda la familia, como navegar en Internet sin moverte del sofá y hacerlo en gran formato o que incluso tu lavadora comunique sola al servicio técnico la avería que tiene», explica José María Zamora, director de marketing de LG España.
El usuario susurra al mando Magic Control, de LG, qué juegos, películas o música quiere disfrutar en su televisor. Órdenes como «sintonizar Disney Channel» o «encontrar thrillers» son entendidas por el aparato.
Las innovaciones en la interfaz de ordenadores, teléfonos, tabletas o televisores se han centrado en tres tecnologías: la táctil para las pantallas, el reconocimiento de voz y el gestual, impulsado sobre todo desde el lado de las consolas. A esos tres ámbitos nos vamos a referir en las siguientes líneas, analizando el camino recorrido hasta ahora y las posibilidades de la tecnología que está por llegar.
Lo táctil lo coloniza todo
La irrupción del iPhone, que a pesar de su precio es el smartphone más deseado y uno de los más vendidos en todo el mundo, supuso un antes y un después en el negocio de los celulares inteligentes, pero también va a marcar la informática personal en su conjunto. Los niños que hoy se ponen delante de la pantalla de un portátil alargan su dedo hasta el display y no entienden que el aparato no responda a su gesto. En poco tiempo, todos haremos lo mismo y veremos con extrañeza un panel LED que no responda a nuestra huella.
En poco tiempo, el movimiento frenético de los pulgares de los usuarios de BlackBerry por el minúsculo teclado QUERTY del aparato será cosa del pasado. Lo táctil ha llegado para quedarse (y colonizar hasta el último aparatito, como los reproductores MP3, las cámaras de fotos o los marcos digitales). La omnipresencia del teclado y del ratón como vía de entrada tiene sus días contados. ¿Por qué, si no, se venden tan pocos teclados para iPad, a pesar de que tienen un diseño elegante, están ajustados de precio y son relativamente ligeros?
Además, este año puede ser crucial para la extensión de la tecnología táctil al mundo del portátil. Intel quiere que los ultrabooks lleven tapas táctiles que los conviertan, a ratos, en una tableta. Todo indica, además, que Windows 8 –que se lanzará este año, aunque Microsoft no desvela, como siempre, ninguna fecha para el lanzamiento de la versión final-, estará optimizado para soportar este tipo de pantallas. Fernando Calvo, director de la división Windows deMicrosoft Ibérica, no aclara mucho, aunque señala que con Windows 8 «estamos en el principio de un viaje para cambiar la manera en que más de 1.000 millones de usuarios experimentan la tecnología».
En cualquier caso, como recuerda David Maniega, de la Universidad Oberta de Catalunya, solo estamos al principio del camino. «Lo impactante vendrá cuando cualquier superficie interactúe con nosotros a través del contacto o la voz». Un adelanto de esto se pudo ver en el pasado CES. Samsung presumió de su nueva pantalla transparente. Se trata de un panel de cristal de 46" y tecnología OLED, pero sobre el que podemos actuar abriendo y cerrando aplicaciones, redes sociales y widgets, así como consultando las funciones de calendario. Además, la Smart Window de Samsung (así la han bautizado), tiene una opción que simula una persiana con la que podemos regular la luz que pasa por el cristal. En fin, es una bocanada de futuro en la línea de Minority Report.
Smart Window de Samsung
Al habla con el cacharro
La industria tecnológica lleva décadas investigando e invirtiendo en sistemas que permitan interactuar con los aparatos usando exclusivamente las cuerdas vocales. Sin embargo, nunca llegaron a popularizarse porque eran soluciones muy pesadas y requerían de un largo proceso de adiestramiento de la máquina. Para sacarles partido, el usuario debía hablar despacio, marcando tiempo y acostumbrando a la máquina a su entonación. En definitiva, debía forzar la voz y cambiar la forma de hablar para tener una respuesta aceptable. Demasiado esfuerzo. Eran los años en los que Nuance, con la solución Dragon, e IBM, con ViaVoice (un producto hoy descatalogado), intentaban abrirse hueco entre los usuarios de ordenadores personales.
Sin embargo, ha sido Apple otra vez la que ha vuelto a poner el reconocimiento de voz en primera línea. Fue hace unos meses, en noviembre, con Siri, un asistente personal que tuvo aceptación y que supuso la mayor innovación de la última versión del iPhone, la 4S. Siri busca en Internet, escribe al dictado un correo electrónico y actualiza el perfil de Facebook sin que el propietario del teléfono tenga que pasar sus dedos por la pantalla; eso sí, por ahora no entiende el castellano. Apple compró la tecnología de Siri en 2010, pero no es la única, ni mucho menos. Muchos teléfonos tienen funciones básicas de reconocimiento de voz. Sin embargo, ahora la novedad está en que el propietario del aparato puede interactuar abiertamente con él. Por supuesto, está por ver que los propietarios del iPhone 4S le den un uso intensivo. Cuesta imaginarse a decenas de viandantes o usuarios de metro dando voces (hasta cierto punto «forzadas») a sus celulares mientras pasean o viajan.
Siri es el sistema de reconocimiento de voz de iOS, que estará disponible en castellano a partir de la versión 6
Pero el mundo del reconocimiento de voz no se queda ahí. En la misma App Store está disponible Dragon Dictation y Dragon Search, de Nuance, que han sido descargadas más de 10 millones de veces. Y en el PC también hay desarrollos interesantes. Nuance, que ha sido y es la marca de referencia, tiene versiones de su Dragon para Windows y Mac. Además, Intel ha anunciado una relación estratégica con Nuance para llevar la experiencia de la voz natural a los ultrabooks en 2012. La idea es que, a través de la voz, el usuario del portátil también pueda desplegar aplicaciones, crear documentos, gestionar sus correos o mantener al día su perfil y sus contactos de redes como Facebook o LinkedIn. Los desarrolladores que lo deseen, como recuerda Juan Picazo, director comercial en España de Nuance, tendrán a su disposición la función central de reconocimiento de Dragon para crear aplicaciones de activación por voz a través de la tienda Intel AppUp Center.
Pero el reconocimiento de voz desborda los márgenes de la informática. Según el experto de la UOC David Maniega, sus mejores posibilidades están en el ámbito de la domótica, la industria automovilística o el control de acceso de personas. «Si sumamos la capacidad de memoria y de aprendizaje a los dispositivos que utilicen esta tecnología, podremos generar espacios personalizados en función de nuestra voz». Sería el caso de un sistema que ajustase la luz a nuestros gustos con solo detectar nuestro timbre o un sistema de acceso que nos preguntara de forma amigable y personalizada porque antes nos ha identificado por nuestra voz. «A este proceso de humanización de la tecnología le auguro muchos éxitos en los años venideros», pronostica Maniega.
Una evidencia de las posibilidades del reconocimiento de voz en la vida cotidiana la dio LG en el pasado CES. La firma coreana presentó el mando Magic Control, que permite al comprador de uno de sus televisores inteligentes en 3D acceder a juegos, películas o música pronunciando el título o palabra clave de la obra. Uno le dice al televisor «sintonizar CNN» y aparece la cadena de noticias. Si queremos reírnos un rato, solo habrá que decirle al aparato «encontrar comedias». Se trata de un desarrollo otra vez sobre la plataforma Dragon, de Nuance. Samsung también llevó a la ciudad de los casinos un televisor, el ES8000, que llegará a España próximamente junto con la serie E700o. En ambas gamas, el usuario será capaz de cambiar de programa con la voz y manejarse con gestos al estilo de Kinect, logrando, por ejemplo, hacer ejercicio delante de la tele.
Los gestos, en pañales
A pesar de lo sorprendente que fue en su momento el mando de la Wii y de la aceptación deKinect, un dispositivo del que se llevan vendidas 18 millones de unidades en todo el mundo, la interacción a través de gestos sigue en pañales y tiene un largo recorrido por delante. «Estamos en una fase tan primigenia que Kinect mismo, que ahora causa furor, nos va a parecer una reliquia en poco tiempo», dice David Maniega. El problema del reconocimiento de gestos es que sigue siendo poco natural y obliga a las personas a hacer cosas extrañas con un mando o con su cuerpo. Para remediarlo, la industria, según el responsable de la Oficina de Innovación de la UOC, va a trabajar en el «aprendizaje de los dispositivos». «Las máquinas deberán ser capaces de aprender nuevos gestos que nosotros hagamos, y asociarles acciones de forma natural. La idea es que no tengamos que alterar nuestro comportamiento con movimientos que quizá son forzados, como los que hacemos cuando jugamos con Kinect».
Por suerte, Microsoft y Nintendo no están solas. SoftKinetic, por ejemplo, ha fabricado una cámara que consigue rastrear movimientos a una distancia de 15 centímetros (Kinect no detecta nada a menos de 40 centímetros), lo que la hace una buena solución para los usuarios que se sientan frente a un ordenador. En el CES de Las Vegas también se pudieron ver desarrollos interesantes donde la mirada es protagonista. Así, los suecos de Tobii mostraron una tecnología que permite manejar el PC o la tableta con los ojos. El monitor lleva un sensor que identifica el movimiento de los ojos y los convierte en comandos para la pantalla, reemplazando así el ratón o el touchpad. Lamentablemente, por el momento el sistema es prohibitivo (puede alcanzar los 6.000 dólares) y muy aparatoso para un escritorio normal.
Sensor de movimiento de los ojos de Tobii
La industria ha empezado a perfilar las interfaces del futuro, aunque todavía somos incapaces siquiera de imaginarnos el sitio al que llegaremos. Los desarrollos futuros de pantallas y sistemas de reconocimiento de voz y gestos van a estar vinculados al descubrimiento de nuevos materiales que hoy se desconocen o que están limitados al coto exclusivo de los científicos. Hay quien habla incluso de tecnologías capaces de entender el movimiento a través de las perturbaciones eléctricas que se originan en el aire. La pantalla de OLED transparente de Samsung, que tanto sorprendió a los miles de curiosos que se acercaron a la última convocatoria del CES, es solo un tosco adelanto.
La gran tarea pendiente
El principal reto para los laboratorios de la industria de las nuevas tecnologías está en crearinterfaces adaptadas realmente al usuario. En un mundo ideal el usuario, para dominar un dispositivo, no debería «aprender» a hacer algo nuevo, como poner la mano o el brazo de esta o aquella manera, o impostar la voz para hacerla reconocible a la máquina. En el iPad, por ejemplo, deslizar el dedo por la pantalla para pasar una página es muy «natural», pero copiar o pegarun texto no es nada intuitivo.
Los aparatos tendrán que adaptarse a nosotros, «aprender» cómo movemos nuestras manos, hablamos o giramos el torso para darnos la vuelta. El evitar un aprendizaje de «posturas forzadas», como pasa hoy con muchos aparatos, será clave para el éxito de cualquier tecnología en el futuro. Por eso, el eslogan de Kinect, «Tú eres el mando», va en la dirección adecuada.
Un sistema para empresas equivalente a Kinect
Microsoft quiere sacarle partido a Kinect, el popular mando gestual de la Xbox, en el mundo de la empresa. Desde que salió a finales de 2010, Microsoft ha conseguido vender 18 millones de unidades de este periférico, que ahora sale en versión para ordenadores con Windows 7 y sucesivos sistemas operativos. Y lo hace a un precio de 250 euros, algo más caro que la versión para la consola por la asistencia técnica, el soporte y el compromiso de actualización que conlleva.
Microsoft va a invitar a empresas de todo el mundo a desarrollar aplicaciones empresarialespara el dispositivo. Kinect para PC se vende sin software, aunque desde Internet los interesados pueden acceder al SDK. No obstante, desde Microsoft aseguran que los que lo deseen podránadaptar los videojuegos de consola a los requerimientos del ordenador. Según el gigante del software, más de 300 compañías (como Boeing, American Express, Telefónica o Toyota) ya están explorando nuevas formas de mejorar sus operaciones internas, crear nuevas experiencias de uso e intentar mejorar sus sectores de actividad. «Hace un año que lanzamos Kinect para Xbox 360 y apenas hemos empezado a atisbar las posibilidades que ofrece» apuntó Craig Eisler, director general de Kinect para Windows. Sectores como la educación, la producción, la sanidad y el comercio son los primeros que se beneficiarán de Kinect.
No hay comentarios:
Publicar un comentario